Unidad 4

UNIDAD 4: Tecnoprácticas cotidianas : de la pantalla para mirar a la pantalla para hacer – De la linterna mágica al televisor. La computadora personal: pantallas para mirar, narrar y hacer. Internet, espacio social simbólico. La disolución de lo social: de la plaza a la web. Celulares y otras pantallas de bolsillo: la sociedad tecnómade. La metáfora del tiburón El fin de la privacidad: La pantalla como neopanóptíco ¿Qué educación en la pantalla- mundo? Leyendas y mitos

Bibliografía obligatoria

  • Egenfeldt-Nielsen, Simon (2009). “Los videojuegos como herramientas de aprendizaje” en Aranda, Daniel; Sánchez-Navarro, Jordi (eds): Aprovecha el tiempo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos. Barcelona: Editorial UOC. (pp 185-209) [Escaneado: EGENFELD NIELSEN LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE ]
  • Levis, Diego (2011/2013):“Comunicación, juego y educación en la construcción de la sociedad ciberista” en AAVV, Videojuegos en redes sociales. Barcelona: Laertes, 2013
  • Levis, Diego (2009): «Tiempo Libre/ tiempo atrapado» en La Pantalla Ubicua. Televisores, computadoras y otras pantallas. Buenos Aires, La Crujía. 2º edición revisada y ampliada.
  • Vacas Aguilar , Alberto (2010) “El poder de la movilidad. De medios de masas a medios personales” en Telos nº 83

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