Módulo A

La pantalla ubicua: Tecnología, educación, comunicación y entretenimiento. La pantalla electrónica: estandarte de la convergencia multimedial. Hipermedia e interactividad. Juego y espectáculo. Juego y aprendizaje. Imagen, simulación, mito y realidad. La espectacularización de la vida cotidiana. La colonización del tiempo libre.

Bibliografía obligatoria

Lectura recomendada

Lecturas complementarias y para ampliar

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