Unidad 4

UNIDAD 4: Tecnoprácticas cotidianas : de la pantalla para mirar a la pantalla para hacer – De la linterna mágica al televisor. La computadora personal: pantallas para mirar, narrar y hacer. Internet, espacio social simbólico. La disolución de lo social: de la plaza a la web. Celulares y otras pantallas de bolsillo: la sociedad tecnómade. La metáfora del tiburón El fin de la privacidad: La pantalla como neopanóptíco. Leyendas y mitos sobre la educación en la pantalla mundo.

Bibliografía obligatoria

  • Egenfeldt-Nielsen, Simon (2009). “Los videojuegos como herramientas de aprendizaje” en Aranda, Daniel; Sánchez-Navarro, Jordi (eds): Aprovecha el tiempo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos. Barcelona: Editorial UOC. (pp 185-209) [Escaneado: EGENFELD NIELSEN LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE ]
  • Levis, Diego (2011/2013):“Comunicación, juego y educación en la construcción de la sociedad ciberista” en AAVV, Videojuegos en redes sociales. Barcelona: Laertes, 2013.
  • Levis, Diego (2012) “Tecnomadismo digital: De la escuela moderna a la escuela ciberista. Enseñanza y aprendizaje en la pantalla ubicua” en AAVV (2012), Libro Azul: El modelo CEIBAL. Nuevas tendencias para el aprendizaje. – Montevideo: ANEP/CEIBAL – UNESCO.
  • Levis, Diego (2009): «Tiempo Libre/ tiempo atrapado» en La Pantalla Ubicua. Televisores, computadoras y otras pantallas. Buenos Aires, La Crujía. 2º edición revisada y ampliada.

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